No artigo de hoje temos uma lista dos dezoito melhores, mais bizarros e mais elucidativos bugs de inteligência artificial (AI) disponíveis no YouTube e coletados nos últimos 12 meses pelo site AiGameDev.com. Como sei que muitas pessoas não têm acesso à língua inglesa e é minha profissão/prazer traduzir, reproduzirei aqui, de forma mais ou menos livre, o artigo encontrados em http://aigamedev.com/open/articles/bugs-caught-on-tape/
A intenção deste artigo é listar os problemas com dias e truques para ajudar o desenvolvedor de jogos a consertar/evitar este tipo de coisas nos próprios jogos.
De acordo com o autor do mesmo, ainda que divertido, este assunto é difícil de escrever, e este artigo esperou por mais de 6 meses para ser concluído. Existem muitas listas de bugs de AI em sites de jogos por aí, mas a diferença aqui é que o autor conhece ou já trabalhou online com a maioria dos desenvolvedores por detrás destes jogos aqui mostrados, e muitos lêem o blog do autor.
O fato é que, além do sensacionalismo das manchetes de lado, vemos atualmente que os sites de interação social estão alterando dramaticamente a forma como os jogos são recebidos pelos jogadores e pela comunidade como um todo. E a AI nos jogos não é exceção...De fato, parece haver uma crescente pressão e observação cuidadosa com relação ao comportamentos dos personagens de um jogo. Felizmente isso também quer dizer que podemos aprender muito com isso!
#1
A AI não pode ver até ser vista
Jogo: Half-Life 2, 2004.
Sintoma
Um jogador está carregando um barril em frente aos seus olhos de forma que todos os NPCs (personagens não jogáveis) inimigos ficam escondidos na cena. Isto, por sua vez, faz com que os inimigos não ataquem até que o jogador derrube o barril!Causa
Explicar este bug requer um pouco de contexto. Conforme documentado (em inglês) por Tom Leonard (que trabalha agora na Valve), o sistema sensorial de Half-Life foi construído de forma a evitar a frustração do jogador, de forma que os soldados e os inimigos do jogo não ataquem o jogador até que o mesmo tenha os visto. Neste caso, é possível utilizarmos isso em nosso proveito carregando um barril, mas é também possível demonstrar este bug entrando de costas em uma sala cheia de inimigos!Cura
Visto que esta exceção no sistema sensorial foi introduzida artificialmente no jogo para a preservação da jogabilidade do jogo, consertá-la também deve ser uma questão de design do jogo como um todo.Existem várias formas rápidas de consertar isso:
- Adicionar uma condição extra à declaração "ignorar jogador" no sistema sensorial; por exemplo, somente quando o jogador estiver sob ataque ou se houver recebido danos recentemente.
- Remover a declaração de "ignorar jogador" com um mecanismo temporizador que é ativado após um número "x" de segundos. Isto poderia fornecer à AI tempos de reação e decisão realistas, ao mesmo tempo que dando ao jogador um pouco de espaço para respirar.
#2
Tua última posição conhecida é...
Sintoma
Uma espécie de NPC médico persegue o jogador que há pouco havia escapado de uma clínica de reabilitação, mas não percebe quando o jogador troca de roupa na frente dele. O médico abandona então a perseguição, é ameaçado pelo jogador (agora nas roupas normais do assassino Hitman) e vai até um NPC guarda para notificá-lo sobre a última posição conhecida do prisoneiro em fuga. No processo, o NPC médico corre pelo jogador gritando "Salve sua pele!".Extra: Os guardas não reagem à fuga do jogador até serem notificados pela equipe da clínica.
Causa
Todos os NPCs do jogo possuem um sistema sensorial que permite que reajam apropriadamente quando o jogador se veste de modo diferente. Isto permite a execução de recursos de jogabilidade como trocar de roupa para se esconder dos guardas e dos médicos. Contudo, há uma brecha neste sistema que não é gerenciada quando o jogador troca de roupas enquanto está visível aos NPCs.
Extra: O mesmo sistema sensorial implica que nem todos os guardas estão automaticamente conscientes da fuga até que sejam avisados e não levem em consideração as ações óbvias do jogador.
Cura
O problema é causado pela adição de um sistema sensorial que é muito útil mas problemático quando casos isolados surgem, devido à complexidade adicional. Tais casos podem ser corrigidos se seguirmos os seguintes passos:
- Para ocultar estes problemas e melhorar de maneira geral a AI, a cada guarda poderia ser atribuido um comportamento padrão, que é ativado quando o jogador faz algo suspeito — independente das roupas usadas. Por exemplo, reagir quando o jogador corre ou se aproxima.
- Uma flag extra se faz necessária em algum lugar dentro do sistema sensorial para indicar se um jogador mudou de roupa enquanto estava visível. Se esse for o caso, esta flag ajudaria a ignorar as roupas usadas no momento, mantendo o mesmo comportamento ativo.
- Esta flag poderia ser ajustada globalmente uma vez para o jogador ou, dentro da lógica do jogo, seria ajustada para cada NPC. Isto permitiria aos médicos comunicarem aos guardas sobre o disfarce do jogador.
Note from the Translator: Me, Vinicius, as a "Hitman: Blood Money" player in Xbox 360, have not noticed the problem shown in the above video, which was probably corrected in this version. In fact, I did not notice this bug when this game was released for PS2, Xbox and PC, 4 years ago, but yes I was not aware of this bug at the time. However, there are other problems I have noticed on this Hitman game that I could find in Xbox 360.
Continua...
To be continued...
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